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  :日媒曝韩驻日使馆收恐吓信 信中称正追杀韩国人当时的国内手游市场,野蛮混乱,不成体统,但也活力充沛,处处流淌着机会,指不定谁就成了草莽英雄,做出个“现象级”产品,成为受全行业敬仰的成功者。在进入手游行业大约一年半的时间里,这个行业时刻处在高速的发展和变化中。几乎每隔一两个月,就会有相当不一样的感受。你会明显看到流行的趋势在改变,用户的口味在迁移,旧的王者在衰落,新的规则已确立。得益于移动芯片的快速发展,技术的进步也是日新月异的。

  iOS畅销榜的主力由老牌端游的手游版构成2016年初我离开了手游行业,之后对这个圈子少有关注。半年下来回头再看,发现这个行业和我离开时相比居然没有什么变化,这种感觉十分微妙。当初主流是端游IP影游联动,现在还是端游IP影游联动,除了《皇室战争》带来了一点小小的变数外,看不到多少新东西。打开iOS畅销榜,有一种时空倒错之感——《梦幻西游》《热血传奇》《剑侠情缘》《征途》《大话西游》《问道》,仿佛大家竞争了半天,又回到原点,开始用手机这块小屏幕给征战了十几年的老战士们续命。

  老战士们打的这场仗,是平台之仗,是资本之仗,是用户储备之仗,总之和中小开发商没多大关系。小厂靠着“现象级”游戏一鸣惊人的时代,已经一去不复返。很难说目前的局面是倒退还是进步。从好的方面来看,这是市场成熟的一个特征,朝气朝气,只有初生的事物才会有,而现在手游行业已经进入了一种稳定的状态,有多少钱办多大事。这听起来很正常,任何行业都会经历这个过程。拿传统游戏行业来说,我前两年原本对传统游戏行业疏于关注,以为会被落下不少,但后来发现完全是多虑,因为这两年除了“多了一堆泛沙盘,魂系列大放异彩”外,主机行业也是几无寸进,过去的认知可以套用到现在——以往的手游圈可不是这样,当你的思路还停留在“非碎片化的重度手游不适合用户习惯”或“5人MOBA游戏不可能取得成功”时,过两个月就有被成功产品打脸的危险。而现在手游圈不大会出现如此剧变了,像发展了几十年的传统游戏行业一般,很少会出现激进式的改变,可以认为是进入了成熟期。

  这种成熟期的手游市场,和我前几年的期望有一些出入。之前我曾对这样一种未来抱有过期望:手游虽处在雏形,但因为交互方式、用户习惯、使用场景的不同,会诞生一些不同以往的游戏体验。同时,用户经过几年的培养,也会不满足于当前的用户体验,开始有额外的需求,从而催生出属于手游的文化,就像PC/主机圈子孕育出属于自己的文化那般。在手游市场的早期,你的确能看到一些这样的努力,不少开发者试图将一些非商品的设计融入到自己的产品中,使其体现出一些作为文化产品的艺术性。但近一年的变化,让我逐渐确信,在手游这个平台上,是不大可能出现文化属性的。一个具备自身文化的消费品市场有个特点:用户与行业并没有特别严格的分界线,其主要由从业者、大众用户与核心用户构成。其中核心用户是文化产生的关键,因为核心用户不仅关注产品本身,更会对行业本身有一定关注与了解,构成了厂商和用户的桥梁。从传统游戏圈、体育圈、艺术圈、电影圈,二次元圈乃至奢侈品圈,都不同程度地具有这一特征。经常被拿来做“影游互动”经典案例的《花千骨》,是个完全的换皮游戏

  当今的手游市场,用户与行业的分界线依然十分明显,其主要原因便是核心用户层过于稀薄,某种程度上可以用国产电视剧类比——国产电视剧电视剧着巨量的用户吗?有;国产电视剧市场大吗?大;国产电视剧发展出自己的核心圈子与文化了吗?没有。这几十年来,除了偶然的几部产生巨大话题效应的作品,大部分国产电视剧的受众会忠实地每天追剧,“日活”非常高。但这部剧对他们而言,就像门口的肯德基和夏天的可乐一样,是一个不值得去投入丝毫额外关注的东西,甚至在电视剧完结之后,他们会迅速忘记它,并投入下一部剧集。至于他们喜欢的这部剧的剧组还曾出品过什么,国产电视剧的标准受众是不会关心的。只有像“《甄嬛传》原班人马打造历史剧巨作《芈月传》”这样铺天盖地的宣传,才回唤起观众对制作方的模糊概念,然后这部片子最后也搞砸了。Supercell的游戏可不止4个在手游圈春风得意的Supercell,被行业誉为“手游界的暴雪”,其品牌价值为全行业最高。前几天刚被腾讯以86亿美元的代价收购了84%的股份,获得过相当高的关注度。但饶是如此,Supercell的核心用户层依然稀薄得可怕。在《皇室战争》上线前,Supercell曾在部分地区推出过数款新作,后皆失败停运。除了在行业内传出若干消息外,可以说没有引起任何用户层面的关注,对于一个“颇负盛名的游戏厂商”来说,这种用户的漠然是不可想象的。

  在一个早早步入成熟期,有着行之有效的方法论,拼资源的手游市场,或许会步入国产电视剧的老路,稳定发展许久,仍然无法形成自己的用户文化。当然也不是没个例,比如去年的《克鲁赛德战记》和前年的《魔灵召唤》,都算是有些自身玩家文化的,除了游戏本身有特色,它们都在初期就做了较强的用户筛选,留在游戏中的用户,其核心用户的比例相当高,对游戏有着天然的高认可度,围绕他们也会出现较为持久的玩家文化。然而用户筛选这事本身,就与现今手游用户体验的设计思路背道而驰,厂商应该不大乐意做。在游戏行业竞争越演越烈的今天,引入IP成为众多厂商的一致选择。经历2014年行业IP需求集中爆发以及2015年稍显理性的“采购”节奏,2016年的游戏行业对于IP的利用更加多元化,既有强势游戏IP诸如《梦幻西游》、《剑侠情缘》等在手游“封神”,也有一批通过创新或改造经典题材的IP化产品脱颖而出。刚刚宣布签下周冬雨为代言人的游族新作《少年西游记》即是其中一例,这款将在7月7日登陆安卓与iOS平台的手游正以推出的一系列西游主题漫画红遍微博,赢得不少媒体以及业界人士圈粉。游族新作《少年西游记》

  在一个早早步入成熟期,有着行之有效的方法论,拼资源的手游市场,或许会步入国产电视剧的老路,稳定发展许久,仍然无法形成自己的用户文化。当然也不是没个例,比如去年的《克鲁赛德战记》和前年的《魔灵召唤》,都算是有些自身玩家文化的,除了游戏本身有特色,它们都在初期就做了较强的用户筛选,留在游戏中的用户,其核心用户的比例相当高,对游戏有着天然的高认可度,围绕他们也会出现较为持久的玩家文化。然而用户筛选这事本身,就与现今手游用户体验的设计思路背道而驰,厂商应该不大乐意做。在游戏行业竞争越演越烈的今天,引入IP成为众多厂商的一致选择。经历2014年行业IP需求集中爆发以及2015年稍显理性的“采购”节奏,2016年的游戏行业对于IP的利用更加多元化,既有强势游戏IP诸如《梦幻西游》、《剑侠情缘》等在手游“封神”,也有一批通过创新或改造经典题材的IP化产品脱颖而出。刚刚宣布签下周冬雨为代言人的游族新作《少年西游记》即是其中一例,这款将在7月7日登陆安卓与iOS平台的手游正以推出的一系列西游主题漫画红遍微博,赢得不少媒体以及业界人士圈粉。游族新作《少年西游记》

  漫画刷屏系列故事打动受众从“咆哮体”到“甄嬛体”,微博见证了一次又一次新事物的走红,此次红人画师与众网友创作“少年西游风”漫画亦是如此。据了解,此番《少年西游记》是以微博为主阵地,联手“回忆专用小马甲”、“黑荔枝电台”、“漫画师湘湘”与“同道大叔”等近二十位网络红人画师掀起的以西游故事为蓝本的同人创作接龙。仅仅在推出3期“少年西游风”主题的漫画后迅速走红,其轻松幽默的西游人物少年故事一下子戳中了广大微博用户以及西游粉丝的笑点。在游族看来,《少年西游记》作为少年视角重新诠释经典西游的手游,其所宣扬的“少年”精神无论在推广还是产品层面都需要有合适的承载方式,而这一点在以大众漫画创作上得到充分体现。为了唤起大众特别是广泛的西游粉丝群体对这一题材的情感回忆与重新定义,游族基于《少年西游记》的推广还有一系列围绕“少年精神”的优秀内容推出。官方表示,后续精彩内容系列也将在近期陆续放出。

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